《精灵》系列一直以来都给人一种不容小觑的感觉,这背后少不了 Microsoft Studios 的支持,他们是《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》在 Xbox 主机上的独占发行商。独占的头衔让人们对《精灵》系列的品质充满期待,而当这两款作品问世时,Moon Studios 的才华也得到了广泛认可。
然而,这样的声誉某种程度上掩盖了一个事实,那就是首部作品《精灵与森林》是由一个仅有十几人的小团队完成的。Moon Studios 起初只是一个小工作室,但如今已经成长为一家规模可观的独立游戏开发商。
目前,Moon Studios 正在开发一款名为《恶意不息》的新作,这是一款兼具华丽画面、严谨战斗系统和在线多人模式的动作 RPG 游戏。对于这家公司来说,这是一个巨大的飞跃。作为本月抢先看的内容之一,我们采访了 Moon Studios 的两位联合创始人,探讨了《精灵》系列的成功、大型世界和丰富背景故事,以及抢先体验开发所面临的挑战。
「我一直把《精灵》系列看作是我们的《马力欧》,」Moon Studios 联合创始人、CEO 兼创意总监 Thomas Mahler 说道,「尽管它是一款类银河恶魔城游戏,但平台跳跃在其中占了很大比重。后来我突发奇想:如果我们结合自己的画风和资源,做一款类《塞尔达》的游戏会怎样?」
这个想法成为了《恶意不息》的起源。在完成了《精灵与森林:终极版》的开发后,Mahler 和他的团队立刻着手新作,但他们很快意识到,现在可能不是发布一款 RPG 的最佳时机。
「我们觉得自己还没有准备好去做一款结合在线多人和 PvP 元素的大型 3D RPG,」Moon Studios 联合创始人兼技术总监 Gennadiy Korol 回忆道,「对于一个小工作室来说,这实在是太难了,我们需要更多时间来成长和学习。」
于是,Moon Studios 开始开发《精灵》系列的续作,也就是《精灵与萤火意志》。事实上,大部分团队成员都投入到了续作的开发中,但同时还有一小部分创意人员在秘密进行这个奇幻史诗项目。在这个双线作战过程中,Moon Studios 也在不断扩张。《精灵与森林》由不到 20 名开发者打造,而到《精灵与萤火意志》开发期间,团队已经发展到约 60 人,如今则超过了 80 人。「对我们工作室而言,这是一个全新的时代。」Mahler 说道。
进入新时代意味着 Moon Studios 准备好制作自己梦想中的 RPG 游戏了。随着《精灵与萤火意志》的 Switch 和 Xbox Series 版本完成,整个工作室带着积累的知识和经验,全力投入到《恶意不息》中。然而,即便团队规模更大、实力更强,他们依然面临诸多挑战,从游戏基础框架开始说起。
「我们为《恶意不息》制作了自己的引擎,用于其联网部分,」Korol 解释道,「我们不得不重新设计所有艺术和资源开发管线,一切都是从零开始,而且必须是全 3D 制作。」
尽管需要从头做起,但 Korol 指出,类银河恶魔城与 ARPG 之间存在很多「有趣的共通点」,这意味着他们在制作《精灵》系列时积累的不少经验,都可以应用到新作中。Mahler 则指出,《精灵》的地图设计是全连通的,这一巧思也延续至新作的关卡设计。
「我们已经两次证明了自己,」他说道,「我们在《精灵》系列上花费了10年时间,这些经历让我们有能力打造这样一款游戏。」
但事情远没有那么简单。例如,《精灵》系列中的某些系统其实早已用于这款 ARPG 新作的原型设计。「我们在《精灵与萤火意志》中有一个小游戏部分叫做泉源林地,」Mahler 说道,「这个区域里有一些 NPC,你可以帮助他们建设泉源林地。我们创造了很多类似设计,因为当时就知道未来要在新作中以更大规模呈现出来。」
鉴于开发者们的说明,即便游戏类型发生变化,《精灵》系列中的许多元素仍将成为新作设计基础,希望这款 ARPG 新作能因此带来不同于同类游戏的新体验。
「有这么一条不成文规定,那就是 ARPG 必须是程序生成,我对此一直持怀疑态度,」Mahler说道,「因为如果你看看我们的成果,就会发现这些世界其实大同小异。对我而言,关卡设计才是最重要的。我在《精灵》系列上花费了十年时间,一切都围绕关卡设计展开。我也想把同样理念放在新作上,我想亲手塑造整个世界。」
尽管新作世界并不像《暗黑破坏神》中那样采用程序生成,但 Korol 保证游戏后期玩法会让玩家感到「变化无穷且充满挑战,即使重复游玩也不会厌倦」。目前尚不清楚他具体指代什么,但可以猜测,我们会在数值和敌人阵容经过改写后的区域内不停往返。
话虽如此,多样性和挑战性并不是吸引玩家回归 ARPG 的唯一原因。艺术设计和世界观构建也是关键组成部分,对此 Moon Studios 并未掉以轻心。
其预告片融合了各种新鲜而又熟悉的元素,从魂类游戏中的恐怖成分到裁判所士兵那奇特盔甲设计,其艺术风格贯穿着一种真实而暗黑感,不少人能从中认出自己喜爱的奇幻小说或其改编剧集中的视觉基调。
「从我的角度来看,《冰与火之歌》是我们最大的灵感来源。」Korol 表示。这点从角色形象上也能看出来,他们或多或少都有瑟曦兰尼斯特和琼恩雪诺的影子。同时,这也是一个关于帝王更迭和继承之战的故事,这类历史启发情节也是 George R.R. Martin 著作的重要元素之一。
不过 Mahler 提到了另一个更古老的灵感来源。「其实就是创作一个莎士比亚式故事」,他说道,「因为在《精灵》中,我们已经创作了一些寓言式的小故事,并通过这些故事介绍人物,让玩家建立情感联系。而这一次则是过渡到一种更成人化、更史诗化的人类世界,每个角色都身陷囹圄。」
「我认为世界观塑造对我们来说至关重要,」Korol 补充道,「还要让这些角色产生有趣冲突、故事线以及复杂道德问题。这实际上也是对玩家的一种挑战,让他们去思考是非曲直。」
对于 Moon Studios 来说,《恶意不息》代表了一次重大转变。从银河恶魔城到 ARPG,从2D 到3D,从迪士尼风格到权力游戏风格。这种转变也体现在发行方式上;这一次,他们选择采用抢先体验路线。
「我认为这是制作这款游戏最好的方式」,Korol 表示。他解释说,通过制造终极版,《精灵与森林》和之后几个月推出 Switch 和 Series X/S版本时收集玩家反馈并加以改进,让团队受益匪浅。
「对于我们这些开发人员来说,这非常令人兴奋」,Korol说:「每天早晨醒来的动力就是看看别人如何玩我们的游戏。如果有什么可以改进,我们就会全力去优化。这本质上是一个不断优化和迭代过程」。
有了解释,不难理解为什么Moon Studio选择提前体验这种发展策略。然而,目前尚未清楚具体发布细节。一些开发人员,例如“哈迪斯”的超级巨星比赛和“博德之门3”的Larian Studio,都采用不同策略来准备完整版本发布。
然而,多个月甚至多年的球员反馈通常会对全面发布产生重大好处。在3月1日上午9点播出的“内心邪恶”节目中揭示了一些细节,以展示月亮工作室如何实现这一目标。
无论如何,很明显Moon Studio对“邪恶无休止”充满野心。尽管这是将发展团队带入未知领域项目,但至少目前看来,他们对这一大胆尝试的新路线持正确态度。
“我坚信艺术将为艺术家导航”,Mahler说:“我和团队成员非常清楚,如果我们真的成功,如果我们真的将这些元素拼凑起来,它绝对是一段非凡旅程。”