经过十几个小时的《帝国时代 4》压力测试,我的第一印象是「熟悉」。从各个方面来看,这款游戏就像是《帝国时代 2》的现代重制版,拥有先进的图形技术和更好的用户体验,这无疑是一个优点。游戏也做了一些小调整,比如现在可以在森林中隐藏单位。从我体验的四个文明来看,《帝国时代 4》在宏观设计上比前作更具现代感。然而,无论好坏,Relic显然没有冒险改变系列的基本公式。
公平地说,压力测试版本中的四个可玩文明是《帝国时代 4》中最传统的几个。特别是英国,它的设计会让老玩家感到非常熟悉。我们还没有机会接触到游牧的蒙古和多才多艺的俄罗斯,希望他们能为游戏增添更多独特风味。
在所有文明中,中国可能是最独特的,也是我最喜欢的。他们有一种支援单位——帝国官吏,可以通过征税来缓慢增强你的所有基础建筑,被动增加黄金收入;也可以命令帝国官吏直接监督特定建筑来增加产出。你只能建造四个帝国官吏,这意味着游戏不会变成一场微操噩梦。我非常喜欢这种既可以直接操控,也可以放任自流的使用方式。这种机制奖励那些投入注意力经营的玩家,但又不会因为你忘记了他们而受到严厉惩罚。
阿巴斯王朝和神圣罗马帝国都鼓励你在城市中心密集地建造建筑。对于阿巴斯王朝,每座建筑都可以与你的主要科技中心——智慧之家建立一条不可摧毁的链接,这有助于解锁黄金时代,显著提升你的经济。而对于神圣罗马帝国,你可以建造地标来促进范围内所有建筑的耐久性,他们的城镇中心甚至还有紧急修复能力,可以在不动用农民的情况下为周围建筑恢复一些生命。
相反,英国似乎更适合在开阔区域作战。他们的长弓手射程比其他弓箭手更远,他们的要塞就像兵营、靶场和马厩的结合体,任何接近防御建筑的单位都会在敌人靠近一定距离后获得临时攻击加成。这完全像是典型《帝国时代 2》的文明,有强大的地图控制能力,但在经济玩法上没什么特别之处。
每个文明都有相对简短而直白的兵种列表,包括几种近战步兵、远程步兵、骑兵和各种攻城武器。每个文明至少有一种独特单位,例如中国的诸葛弩,它牺牲了普通弩手破甲能力换来了更高射速。各个文明之间还有一些细微差别,比如英国和神圣罗马帝国能比其他文明更早使用重步兵,以模拟他们日耳曼式搏杀风格。而阿巴斯则可以研究出方阵,使他们长枪兵比其他步兵更强大。
当这些单位在战场上相遇时,又回到了1999年原版《帝国时代》的体验。你最多仍然只能拥有200人口,用来分配平民和军队的人数。每次只能训练一个单位,除了游戏晚期神圣罗马帝国一个特有建筑可以同时建造五个单位。当我在奔腾电脑上玩游戏时,这样规模看起来壮观又吸引人;但玩了十几年《全面战争》后,这些战斗看起来只像小规模冲突。我希望他们把基础战斗单位设计为一个小队,而不是单个士兵,以带来更壮观体验。本作画面确实很漂亮,但在这个时代它不再能惊掉任何人的下巴——特别是单位模型,看起来只是平平无奇。
总而言之,你对《帝国时代 4》的看法很大程度上取决于你对一款精心雕琢、忠实再现22年前RTS游戏有多大兴趣。这并不是说我玩得不开心。当我利用高地击退伏击或保卫中国长城时,自然相当高兴。相比之下,我并没有对过多想法堆满脑袋,但本作真正新鲜东西又非常少。或许当我玩上蒙古文明时,这个结论会有所改变吧。